أخبار ومقالات

مؤسس تطبيق “لولو” لـ”يالاستارت اب”: نستهدف تحقيق مبيعات بـ 20 مليون جنيه العام القادم

انطلقت فكرة تطبيق “لولو” من تجربة شخصية عاشها أحمد قداح، مؤسس التطبيق، بصفته أباً لبنتين، بعدما لاحظ طبيعة المحتوى الذي يتعرض له أطفاله عبر الأجهزة الذكية، وما يثيره ذلك من مخاوف تتعلق بمدى ملاءمته للأطفال العرب، وانعكاسه على قيمهم وعاداتهم.

ويقول قداح في حواره لـ“يالاستارت اب”، إن الفكرة بدأت من تساؤل حول إمكانية توفير محتوى عربي مخصص للأطفال، يجمع بين الترفيه والتعليم، ويقدم في الوقت نفسه بيئة آمنة تخلو من الإعلانات، بما يمنح الآباء قدراً أكبر من الاطمئنان أثناء استخدام أبنائهم للأجهزة الذكية.

ويضيف أن المشروع بدأ العمل عليه عام 2022، برأسمال أولي يقل عن 100 ألف جنيه مصري، قبل أن يتحول تدريجياً من فكرة تستهدف تلبية احتياج أسري إلى منصة تسعى لتقديم بديل للمحتوى المتاح للأطفال في المنطقة العربية. ومع ظهور اهتمام من المستخدمين وبدء الاشتراكات، اتجه فريق العمل إلى توسيع قاعدة المحتوى وتطوير التطبيق، ثم البحث عن مستثمرين لضخ تمويلات إضافية تساعد على التوسع.

ووفق قداح، تجاوز عدد مستخدمي التطبيق 100 ألف مستخدم، فيما يصل عدد المستخدمين النشطين يومياً إلى نحو 40 ألفاً، مشيراً إلى أن مصر تمثل أكثر من 90 في المائة من إجمالي المستخدمين.

ويشير مؤسس “لولو” إلى أن أحد أبرز التحديات التي واجهت المشروع في بدايته تمثل في التسويق وإقناع الأسر بتحميل التطبيق والاشتراك فيه، خصوصاً في ظل المنافسة مع منصات المحتوى العالمية.

لكن الأمر بدأ يتغير، بحسب قوله، مع تعرف المستخدمين على طبيعة المحتوى والقيمة التي يقدمها، وهو ما ساعد على بناء قاعدة من المشتركين.

ويضيف أن المشاركة في برنامج “شارك تانك” أسهمت في زيادة انتشار التطبيق، إذ ارتفعت الاشتراكات بنحو 30% عقب الظهور في البرنامج، إلى جانب تعزيز التعريف بالمشروع ومؤسسه، ولفت الانتباه إلى أهمية الاستثمار في صناعة المحتوى الكرتوني الموجه للأطفال.

ويرى قداح أن سوق الترفيه التعليمي للأطفال في مصر لا يزال محدوداً مقارنة بحجم الاحتياج، لافتاً إلى أن التطبيق يسعى إلى سد فجوة في المحتوى العربي الموجه لهذه الفئة، خصوصاً في مجال الرسوم المتحركة، الذي يرى أنه لا يحظى بالاهتمام الاستثماري والإنتاجي الكافي في السوق المصرية.

تطبيق لولو

وعلى صعيد خطط التوسع، يعتزم التطبيق دخول قطاع المدارس المصرية خلال الفترة المقبلة، من خلال تطوير نظام تعليمي يتيح للمدارس إدارة المحتوى الذي يتعرض له الطلاب خارج الفصول الدراسية، عبر إتاحة مناهج تعليمية وألعاب وأنشطة رقمية مخصصة لطلاب كل مدرسة، بما يسمح للمؤسسة التعليمية بالتحكم في طبيعة المواد المتاحة لهم ومتابعة تجربتهم التعليمية.

ويستهدف المشروع، وفق قداح، تحقيق مبيعات بقيمة 20 مليون جنيه خلال العام المقبل، مستفيداً من التوسع المرتقب في قطاع التعليم، وتطوير خدمات موجهة للمدارس إلى جانب النشاط الأساسي للتطبيق.

وفي ما يتعلق بالتمويل، كشف قداح عن تلقي المشروع عروضاً استثمارية من جهات في فرنسا وإيطاليا والكويت وأستراليا والبرازيل، أبدت اهتماماً بالاستحواذ على حصص كبيرة في الشركة، لكنه أوضح أن الأولوية الحالية تتمثل في تنمية المشروع وتوسيع نطاق أعماله.

ويقدّر قداح حجم الاستثمارات في سوق التعليم والترفيه بنحو 50 مليار جنيه، معتبراً أن هذا السوق يوفر فرصاً للنمو أمام المشروعات التي تستطيع الجمع بين المحتوى التعليمي والتقنيات الرقمية، وتقديم منتجات تتناسب مع احتياجات الأطفال والأسر العربية.

وكان قداح قد استعرض تجربة تطبيقه ببرنامج “شارك تانك” في الموسم الحالي، وأثناء تقديمه للمشروع قال إنه يستهدف بناء عالم متكامل للطفل، لا يقتصر على مشاهدة القصص، بل يجمع بين التعليم واللعب والحكايات التفاعلية، بما يساعد على تقديم تجربة تجمع بين الترفيه واكتساب المعرفة في بيئة رقمية آمنة.

وأشار مؤسس المشروع إلى أن فكرة التطبيق جاءت بعد البحث عن محتوى آمن للأطفال، ليبدأ بإنتاج 10 قصص، قبل أن يتوسع تدريجيًا ويصل إلى أكثر من 3 آلاف نشاط تعليمي، وفقًا لما عرضه خلال الحلقة.

وأضاف أن المشروع يضم فريقًا متخصصًا في إنتاج المحتوى، من بينهم أكثر من 13 كاتبًا للقصص، موضحًا أن كل قصة تستهدف تقديم قيمة أو هدف تعليمي محدد للطفل.

ويعمل التطبيق بنظام الاشتراكات الشهرية والسنوية، مع خطة للتوسع خارج العالم الرقمي من خلال تطوير ألعاب ومحتويات ترفيهية جديدة، إلى جانب التعاون مع المدارس.

وكشف قداح أن مبيعات المشروع بلغت 4.5 مليون جنيه خلال العام الجاري، مقارنة بنحو 3 ملايين جنيه في العام السابق، مشيرًا إلى أن صافي الربح يصل إلى 60%، وفقًا للأرقام التي أعلنها خلال البرنامج.

وأكد مؤسس “لولو” أن المشروع يعمل حاليًا على تطوير لعبة جديدة من المقرر طرحها قريبًا، إلى جانب التوسع في إنتاج القصص والألعاب والمحتوى الترفيهي، بهدف تحويل التطبيق إلى عالم متكامل يجمع بين التجربة الإلكترونية والأنشطة الواقعية.

زر الذهاب إلى الأعلى